Edición Especial
Septiembre, 2024
Vol. 1, No. 4, 239-251
https://doi.org/10.53877/rc.8.19e.202409.19
Revista multidisciplinaria
e-ISSN: 2602-8247
www.retosdelacienciaec.com
LA EFICACIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL FOMENTO DE
LA MOTIVACIÓN Y EL APRENDIZAJE ACTIVO EN AULAS
VIRTUALES
THE EFFECTIVENESS OF GAMIFICATION IN PROMOTING
MOTIVATION AND ACTIVE LEARNING IN VIRTUAL
CLASSROOMS
Damariz Elizabeth Olmedo Flores
1
Ginger Jadira Gordon Merizalde
2
Heidi Matilde Jara Zarria
3
Mercedes Elena Chuqui Shañay
4
Soraya Ximena Lema Coordonez
5
Diego Armando Palaguaray Guagrilla
6
Recibido: 2024-05-08 / Revisado: 2024-06-05 / Aceptado: 2024-07-08 / Publicado: 2024-09-15
RESUMEN
En el proceso de enseñanza aprendizaje actual, la gamificación es una herramienta
innovadora utilizada con el fin de mejorar la motivación y la participación activa de los
estudiantes mediante el uso de aulas virtuales. Con este estudio se pretendió evaluar la
efectividad de la gamificación en el incremento de la motivación de los estudiantes y la
personificación de los recursos tecnológicos conforme las necesidades individuales,
desarrollando competencias transversales en los educandos. Como metodología, se
implementó un diseño cuasi-experimental que integró dinámicas de juego por medio de la
gamificación. La población estuvo conformada por 200 estudiantes de diversos niveles
1
Magister en docencia universitaria y administración educativa. Rectora Unidad Educativa Fiscal Pedro Bouguer.
damariz.olmedo@educaion.gob.ec / https://orcid.org/0009-0007-5839-5227
2
Magister en Docencia Universitaria. Magister en Educación especialidad Educación Superior. Docente posgrado
UTE. ginger.gordon@ute.edu.ec / https://orcid.org/0009-0004-3361-8883
3
Licenciada en educación básica mención intercultural bilingüe. Docente Unidad Educativa Fiscal Pedro Bouguer.
heidi.jara@educacion.gob.ec / https://orcid.org/0009-0006-1120-2742
4
Magíster en educación básica. Docente Unidad Educativa Fiscal Pedro Bouguer.
mercedes.chuqui@educacion.gob.ec / https://orcid.org/0009-0008-5308-5147
5
Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Cultura Estética. Docente Unidad Educativa Fiscal Pedro
Bouguer. soroya.lema@educacion.gob.ec / https://orcid.org/0009-0002-8323-6643
6
Magister en Educación, Mención en Gestión del Aprendizaje Mediado por TIC. Docente Unidad Educativa Fiscal
Tres de Diciembre. diego.palaguaray@educacion.gob.ec / https://orcid.org/0009-0004-2334-1171
Forma sugerida de citar: Olmedo-Flores, D. E. Gordon-Merizalde, G. J., Jara-Zarria, H. M., Chuqui-Shañay, M. E.,
Lema-Coordonez. S. X., y Palaguaray, D. (2024). La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y
el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales. Revista Científica Retos de la Ciencia. 1(4). 239-251.
https://doi.org/10.53877/rc.8.19e.202409.19
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educativos como primaria, secundaria y bachillerato. Como principales resultados se obtuvo
que la aplicación de la gamificación en el contexto educativo en diferentes asignaturas
aumenta la motivación, mejora las competencias como el trabajo colaborativo y en equipo y
la resolución de problemas, lo que permite desarrollar habilidades blandas como el
pensamiento crítico. Se concluye que la gamificación aplicada con la guía del docente en
entornos virtuales adecuados para cada asignatura incrementa el interés y rendimiento
académico de los estudiantes.
Palabras clave: gamificación, educación inclusiva, trabajo colaborativo, motivación.
ABSTRACT
In the current teaching-learning process, gamification is an innovative tool used to enhance
student motivation and active participation through virtual classrooms. This study aimed to
evaluate the effectiveness of gamification in the increase of students' motivation, and
technological personification of resources according to individual needs, developing
transversal skills in learners. As a methodology, a quasi-experimental design was
implemented, incorporating game dynamics through gamification. The population consisted of
200 students of various educational levels such as primary, secondary, and high school. The
main results show that applying gamification in the educational context across various subjects
increases motivation and enhances skills such as collaborative work, teamwork abilities, and
problem-solving, which helps develop soft skills like critical thinking. It is concluded that
gamification when applied with the guidance of instructors in virtual environments tailored to
each subject, increases students' interest and academic performance.
Keywords: gamification, inclusive education, collaborative work, motivation.
INTRODUCCIÓN
La gamificación en el ámbito educativo o ha generado un gran interés debido a los beneficios
que puede aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje (Aini et al., 2020; A. ñez-Naranjo
et al., 2024). La aplicación de elementos y dinámicas de juegos ha demostrado ser efectiva
para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes.
Uno de los aspectos más destacados de la implementación de la gamificación en el
contexto educativo es su capacidad para estimular la participación activa de los estudiantes
en su propio proceso de aprendizaje. Al incorporar elementos propios de los juegos, como
puntos, niveles y recompensas, se crea un entorno lúdico que fomenta el interés y la
dedicación hacia las actividades académicas. Asimismo, al incluir componentes de
competencia y colaboración, se promueve la socialización y el trabajo en equipo entre los
estudiantes (Chavarría Oviedo & Avalos Charpentier, 2023).
La gamificación facilita la personalización del proceso de aprendizaje y su adaptación a
las necesidades individuales de cada estudiante. A través de sistemas de seguimiento y
evaluación, se recopila información sobre el rendimiento de cada alumno y se les proporciona
retroalimentación instantánea y personalizada (Po Abas Sunarya, 2022). Esto genera un
entorno de aprendizaje adaptable que se ajusta a las fortalezas y debilidades de cada
estudiante, maximizando su potencial de aprendizaje. Además de aumentar la motivación y
la personalización del aprendizaje, la gamificación en el ámbito educativo también contribuye
al desarrollo de habilidades y competencias transversales.
La gamificación en el ámbito educativo está generando resultados positivos en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, potenciando la calidad de la educación media. Las habilidades
adquiridas al enfrentar desafíos y resolver problemas en un entorno lúdico, tales como la
resolución de conflictos, la toma de decisiones, la comunicación efectiva y la creatividad, son
de gran relevancia en el mercado laboral actual (Forero Romero et al., 2021). La gamificación
prepara a los estudiantes de manera integral para su futuro profesional, evidenciando
beneficios en términos de motivación, personalización del aprendizaje y desarrollo de
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habilidades, convirtiéndola en una valiosa herramienta para enriquecer la experiencia
educativa de los estudiantes.
Con este trabajo se pretende poder esclarecer si la gamificación es, para los estudiantes,
un factor motivante que favorece el aprendizaje; y su grado de utilidad para ejercitar y afianzar
competencias diversas al conocimiento concreto como el trabajo en equipo, competencias
digitales y gestión de la información. De tal manera que se pretende evaluar la efectividad
de la gamificación en el incremento de la motivación de los estudiantes y la personificación
de los recursos tecnológicos conforme las necesidades individuales, desarrollando
competencias transversales en los educandos
El fracaso escolar, se deriva de un sin número de variables que afectan directamente al
estudiante y su contexto. Estos datos, recopilados de diversas investigaciones y estudios
llevados a cabo por expertos en el campo educativo, así como la tendencia apuntada en otros
informes revela el incremento alarmante de situaciones de fracaso y abandono escolar en los
últimos años (Chacon Pallasco, 2023; García, 2019; Ricce Salazar & Ricce Salazar, 2021).
Estos problemas pueden estar relacionados con factores socioeconómicos, dificultades de
aprendizaje, falta de recursos educativos adecuados, desmotivación, problemas emocionales
o familiares, entre otros muchos (Núñez Naranjo & Gaona Soto, 2021). Es crucial abordar
estas problemáticas de manera integral, involucrando a todos los actores del sistema
educativo y proponiendo estrategias efectivas que permitan prevenir y ofrecer soluciones a
esta problemática que afecta no solo el presente, sino también el futuro de nuestros jóvenes.
A esto se unen las múltiples y variadas agresiones y dificultades en los Centros Educativos
en toda América Latina.
Este amplio y complejo contexto conlleva la imperante necesidad de apostar por
innovadores, revolucionarios y diferentes métodos y estrategias didácticas, los cuales deben
ser desarrollados y aplicados de manera exitosa (Arteaga et al., 2020). Es fundamental tener
siempre presente que estos novedosos recursos no deben, en ningún caso ni circunstancia,
sustituir o desplazar el arduo y tradicional trabajo de los excepcionales y dedicados docentes
en los Centros Educativos. Más bien, dichos recursos deben ser una herramienta esencial
para ayudar, complementar y potenciar su encomiable labor educativa y académica. De esta
forma, se logrará un cumplimiento cabal, riguroso y satisfactorio de los desafiantes metas y
objetivos académicos y educativos que son planteados con arrojo y entusiasmo en cada uno
de los cursos impartidos en los Centros Educativos.
A pesar de que la gamificación es una tendencia en alza, existe poco consenso en si es
una estrategia eficaz ni en qué grado educativo sería ventajoso aplicarlo (Domínguez et al.,
2013). Sin embargo, algunos estudios han sugerido que la gamificación puede tener efectos
positivos en la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes (Abdullah et al.,
2022; Karamert & Kuyunku Vadar, 2021; Ricce Salazar & Ricce Salazar, 2021). Estos
estudios han demostrado que los estudiantes tienden a estar s comprometidos y
motivados cuando se utilizan elementos de gamificación en el proceso de aprendizaje.
Se ha observado que los estudiantes suelen mostrar un mayor rendimiento académico
cuando se implementan estrategias de gamificación en el aula (Ricce Salazar & Ricce
Salazar, 2021). Aunque estos resultados son prometedores, es importante tener en cuenta
que la eficacia de la gamificación puede variar dependiendo de varios factores, como el
contexto educativo, las características de los estudiantes y la forma en que se implementan
los elementos de gamificación. Por lo tanto, se requiere una mayor investigación empírica
para comprender mejor los efectos de la gamificación en el aprendizaje.
Al estudiar la eficacia de la gamificación, también es importante considerar los posibles
efectos negativos. Algunos críticos argumentan que la gamificación puede promover la
competencia desleal y la superficialidad en el aprendizaje, ya que los estudiantes pueden
estar más interesados en ganar puntos o premios que en profundizar en los conceptos y
contenidos (Cifuentes et al., 2021). Sin embargo, otros defensores sostienen que la
gamificación puede fomentar la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico, ya que
los estudiantes están más involucrados y motivados en el proceso de aprendizaje. Hay
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evidencia de que la gamificación puede tener beneficios en el aprendizaje, se necesitan más
investigaciones para comprender mejor su eficacia y los posibles efectos negativos.
Surge a partir de la necesidad existente en la actualidad de transformar la educación
actual hacia una educación virtual, forzada principalmente por la reciente situación pandémica
que está afectando al mundo entero. Es un periodo donde se está aumentando el consumo
de plataformas virtuales de formación online y, como es lógico, los alumnos pasan de tener
relaciones directas con sus profesores en el aula presencial a tener una relación virtual y con
unos recursos online, generalmente, aburridos y sin utilizar apenas recursos multimedia (Sri
Watini & Widhy Setyowati, 2023). Todo ello genera, obviamente, una disminución del interés
en el alumnado, incapacidad de centrar la atención, disminución del esfuerzo, olvido rápido
de la información, menor obtención de logros, más bajo rendimiento académico y bajo de
desarrollo cognitivo.
Así pues, si se quiere mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en este nuevo
paradigma educativo, es muy importante poder incentivar, motivar y estimular a nuestro
alumnado (Cafazzo et al., 2012). Una de las estrategias que parece que está siendo cada vez
más exitosa en el entorno educativo, pero sobretodo en el entorno laboral, es la gamificación
(Chavarría Oviedo & Avalos Charpentier, 2023). Este término todavía se sigue considerando
un paradigma emergente y en aumento, tanto en los ámbitos profesionales como en los
académicos, pero sin resultado empírico contundente que lo apoye.
De hecho, en algunos casos, el termino gamificación ni siquiera es reconocida como
término académico (Leaning, 2015). Es por esto que este estudio aportará evidencia empírica
en el ámbito de las ciencias de la educación respecto a la motivación conductual para la
adquisición de conocimientos en entornos de e-learning.
DESARROLLO
Gamificación: Definición y Fundamentos
La gamificación es una estrategia educativa que consiste en utilizar elementos propios de los
juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y promover un aprendizaje
activo (Chalpartar Nasner et al., 2022). La gamificación en aulas virtuales se ha convertido
en una herramienta efectiva para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Al incorporar elementos de juegos en el proceso de aprendizaje, se fomenta la participación
activa y el interés por las materias.
Gamificación es una técnica propia del ámbito del Marketing de los Recursos
Gamificación es una técnica que consiste en aplicar elementos propios de los juegos en
contextos no lúdicos, con el fin de mejorar la motivación y el compromiso de los participantes
(Van Roy et al., 2019). En el ámbito de la educación, la gamificación se ha mostrado como
una estrategia efectiva para promover la participación activa y el aprendizaje significativo en
entornos virtuales.
Curiosidad: Se cree que la gamificación en las aulas virtuales puede aumentar la
motivación de los alumnos y provocar un aprendizaje s activo que el aprendizaje debe ser
inmersivo y autodirigido. Se añade un toque educativo a los desafíos generales que estimulan
a los estudiantes a construir y aplicar su conocimiento a través de la acción y la
experimentación, mientras recorren paisajes y relatos de cultura general (Vesa & Harviainen,
2019).
Dedicación: Se cree que el aprendizaje es un viaje (Fernández et al., 2022). Cuanto más
profunda sea la experiencia de aprendizaje, más conocimiento se retiene. Por eso se esfuerza
constantemente por lograr la combinación mágica de diversión, aprendizaje enfocado y
dedicación en nuestra misión de permitir que los estudiantes absorban más información.
Motivación: El objetivo es despertar la motivación intrínseca en cada estudiante (Aparicio-
Gómez & Aparicio-Gómez, 2024). Se sigue el rendimiento de los estudiantes y se reafirma
que ellos tienen la capacidad y el control sobre el éxito de su educación.
2.1. Concepto de Gamificación
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La gamificación es un enfoque innovador que ha demostrado ser altamente efectivo, ya que
combina la emoción y el entretenimiento de los videojuegos con los objetivos educativos,
logrando así captar la atención de los estudiantes y mantener su interés a lo largo de las
lecciones (Abdullah et al., 2022).
Los videojuegos educativos se erigen como una herramienta poderosa que transforma
el aula en un entorno de juego colaborativo, donde los estudiantes pueden aprender de
manera más autónoma y participativa, sin descuidar los conceptos y conocimientos
esenciales que deben adquirir (Abrigo-Córdova et al., 2019). Además, este enfoque
promueve el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la toma de
decisiones, la creatividad y la colaboración, ya que los estudiantes deben interactuar en
equipo y enfrentar desafíos académicos para progresar en el juego. De esta forma, los
educadores pueden adaptar la enseñanza a las necesidades individuales de cada estudiante,
brindando un entorno de aprendizaje que se ajuste a sus intereses, habilidades y ritmo de
aprendizaje.
Este enfoque pedagógico no solo hace que el proceso de aprendizaje sea más atractivo
y significativo para los estudiantes, sino que también les brinda la oportunidad de desarrollar
habilidades transversales que serán valiosas en su vida personal y profesional (Karamert &
Kuyunku Vadar, 2021; Vera Mora et al., 2023). Los estudiantes aprenden a trabajar en equipo,
a comunicarse de manera efectiva, a encontrar soluciones creativas a los problemas y a
perseverar ante los desafíos, habilidades que serán fundamentales en el mundo laboral y en
su desarrollo como ciudadanos responsables y comprometidos. Además, los videojuegos
educativos ofrecen la posibilidad de acceder a una variedad de contenidos y recursos
didácticos de manera accesible y atractiva, lo que facilita el aprendizaje y promueve la
autonomía del estudiante.
La implementación de sistemas basados en los principios de diseño de videojuegos en
el ámbito educativo tiene el potencial de transformar la manera en que se enseña y se
aprende, brindando a los estudiantes una experiencia educativa estimulante, entretenida y
efectiva (Barrientos Oradini et al., 2019). No se trata simplemente de gamificar el aula, sino
de aprovechar al máximo el poder de los videojuegos para potenciar el aprendizaje y formar
ciudadanos creativos, críticos y comprometidos con su propio desarrollo y con el mundo que
les rodea (Van Roy et al., 2019).
Con la evolución progresiva y omnipresente de la tecnología digital y diversas interfaces
que utilizan estos recursos, la dimensión del aprendizaje y la adquisición de conocimientos
del ser humano cambia, adoptando una estrecha relación con los entornos gamificados
(Barreto et al., 2019). Es así como surge el término de Gamification aplicado a situaciones
que no son propiamente de juego, haciendo referencia a la introducción de mecanismos,
estéticas, elementos o conceptos propios del juego, como la competición, la superación de
retos, la obtención de recompensas o la acumulación de puntos, en el contexto de actividades
ordinarias. La gamificación, por lo tanto, es la aplicación sistemática de elementos y técnicas
del juego en un contexto diferente
El aprendizaje mediante la gamificación combina técnicas específicas de la competición
con los contenidos formativos y lúdicos. La tecnificación es cada vez más evidente y no queda
solo en la realización de puntuaciones y la obtención de logros, sino que aprovecha técnicas
propias del juego nunca vistas hasta ahora, según Gómez-Paladines y Ávila-Mediavilla
(2021), aconsejan el trabajo simulado y la toma de decisiones en un contexto determinado, y
el uso de personajes virtualizados a través de una plataforma virtual, como es el caso de los
juegos serios. Así pues, busca una finalidad ascendente y gratificante y se convierte en un
incentivo para fomentar el aprendizaje. Además, la instrucción por gamificación aumenta
significativamente el interés por el programa o la materia con la que está relacionada y tiene
un efecto emotivo, ya que no solo motiva al alumno hacia una actividad más activa, sino que
le hace sentir partícipe del juego.
2.2 Teorías de la Motivación y su Relación con la Gamificación
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La motivación en los ambientes formativos ha sido objeto de interés por su importancia en el
sueño de la motivación óptima. Tanto la teoría humanística como la teoría de la
autodeterminación otorgan especial importancia a la satisfacción de distintas necesidades del
ser humano (Lundberg, 2009; Tomás & Gutiérrez, 2019). Por su parte, se señalan como
rasgos característicos del aprendizaje libre la voluntariedad, el interés y la motivación del
sujeto por el objeto de estudio, una motivación activa. Estas teorías encuentran coincidencia
en la capacidad del hombre para autorregular su comportamiento. En este sentido, la
motivación no solo es crucial en misma, sino que resulta fundamental para el aprendizaje
y el desarrollo personal.
La motivación es un despliegue de actividad organizada, por cuyo motivo la conducta
motivada distinguimos claramente del comportamiento azaroso u orientado funcionalmente
hacia la realización de operaciones personales, aunque no define exactamente en qué es
(Forero Romero et al., 2021). La motivación, por tanto, se relaciona con la idea de que el
individuo persista en una tarea, activándose hacia el logro de una meta que le incita a estudiar
o a realizar. Es, en definitiva, un concepto subjetivo que no queda determinado de forma
inequívoca en su descripción, observación, análisis y medición. Sin embargo, son cada vez
más abundantes las aportaciones al respecto y más continuas.
2.3. Teorías Psicológicas Subyacentes
Son varias las teorías psicológicas que describen cómo y porqué el hecho de situar al
alumnado en situaciones lúdicas podría aumentar su motivación hacia el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Rosero-Guanotásig & Medina-Chicaiza, 2021). La Teoría de las
expectativas del resultado (Vromm, 1964) sugiere que las personas se ven motivadas para
realizar actividades con cuyos resultados intermedios o finales esperan obtener mayores
beneficios más allá del propio acto de realización de la actividad (Ruiz Mitjana, 2020).
La gamificación lleva al aula virtual metas intermedias y premios (virtuales o reales) que
se obtienen cuando se alcanzan, lo que incrementa el interés y la atención de los estudiantes
hacia el contenido propuesto. Esta estrategia educativa innovadora ha demostrado ser
altamente efectiva en el fomento del aprendizaje activo y participativo, brindando a los
alumnos la oportunidad de divertirse mientras adquieren conocimientos y habilidades
(Arellano Landeros, 2021). Al combinar elementos dicos con el currículo académico, la
gamificación no solo motiva a los estudiantes, sino que también promueve su autoestima y
confianza en sí mismos.
Es bien sabido que el lenguaje del cerebro humano se basa en un modo indirecto,
cuantitativo y emocional del procesamiento del contenido mediante las imágenes cognitivas,
dominio que no deja de ser exclusivo del propio módulo de la estructura interna que, a su vez,
actúa como modo básico del conocimiento en el sistema general de todos los módulos
(Condori, 2010).
2.4. Beneficios y Limitaciones
La gamificación genera un interés actual debido a que es capaz de generar una construcción
de conocimientos y habilidades en los educandos. Sin embargo, también presenta
limitaciones en cuanto a la necesidad de una buena planificación y diseño para asegurar su
efectividad. Desde el año 2011 la gamificación ha sido identificada, dentro de análisis de
tendencias, como una de las grandes apuestas educativas del futuro.
Todos los datos de implantación de metodologías gamificadas, de evaluación de progresos y
resultados han demostrado que los modelos de aprendizaje basados en competiciones sanas
y enfocadas a adquirir contenidos y destrezas específicas, han quedado notoriamente
contrastados a través de todos los estudios comparativos (Abdullah et al., 2022; García, 2019;
Karamert & Kuyunku Vadar, 2021). Así mismo y por último, tal y como es analizado y
demostrado a lo largo del trabajo, la gamificación tiene un notable impacto positivo en la
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motivación del usuario, repercutiéndose, claro está, en una mejora cualitativa en el
rendimiento académico del discente.
En el caso de un aula virtual, también permite monitorizar y medir (recogida y análisis de
datos) el desempeño y actividad de sus miembros, obteniendo un acceso más exhaustivo y
preciso sobre cómo y si se conduce el aprendizaje según lo planificado y estimado (Rodríguez
Chávez, 2021). También hay que ser conscientes de que estamos hablando de una
herramienta, por lo que hemos de ser cuidadosos con los efectos no deseados que se puedan
derivar, puesto que la gamificación no es una panacea sino que ha de considerarse una
metodología más, complementaria, que habría que adaptar convenientemente en función de
cada modelo didáctico o curso del que hablemos.
2.5 Motivación y Aprendizaje Activo
Surgen numerosas definiciones de la motivación que vinculan su significado a la cantidad de
energía y dirección que poseen nuestros comportamientos. La mayoría de los antiguos
escritores de temas psicológicos describían la motivación como fuerzas internas primordiales
como se ve reflejado el método introspectivo (Aparicio-Gómez & Aparicio-Gómez, 2024;
Badshah et al., 2024). Hoy en día la motivación se considera como una combinación de estos
factores internos y también de los aspectos internos de la personalidad (Tomás & Gutiérrez,
2019). Los primeros han sido llamados impulsos por los psicólogos del pasado como los
psicoanalistas adhiriéndose a la teoría de Freud y describiendo las luchas que se producen
entre los impulsos conscientes e inconscientes.
2.6. Teorías de la Motivación
Grijalvo et al. (2011) propone un Modelo Jerárquico de la Motivación de Vallerand dentro del
cual distingue dos tipos de motivación: la motivación intrínseca y la extrínseca. La primera
sería una forma de motivación promotora y a largo plazo; es decir, permitiría que los
individuos se comprometan, con cierta duración, a actividades específicas que propician que
experimenten satisfacción o bienestar personal: cada vez que concedemos demasiado
énfasis a las recompensas o al grado en que nos evaluamos, estamos erosionando nuestro
auto-concepto, disminuyendo nuestra motivación intrínseca, agobiándonos y arrastrando
indebidamente nuestro aprendizaje (Deci,1979 pág. 189).
La segunda, la motivación extrínseca, no sería en sí una motivación si no que constituiría
una consecuencia de recompensas o castigos externos, y sería una forma casi compulsiva
de actuar con el fin de obtener una recompensa tangibles: muchos ejemplos muestran que
las recompensas externas pueden debilitar la motivación interna (Domínguez Alonso & R.
Pino-Juste, 2016)
La teoría por la cual la mayoría se siente más atraída es la que se presenta en la obra
de Bandura, quien combina elementos de condicionamiento operante con algunos de los
diversos tipos de motivación (Aparicio-Gómez & Aparicio-Gómez, 2024; Badshah et al.,
2024). Para Bandura, la motivación y el aprendizaje están determinados por la interacción de
tres variables fundamentales, a saber: el refuerzo (o castigo) que conlleva una conducta, las
creencias de autoeficacia en relación a la conducta en cuestión y las expectativas de
resultado asociadas a esa forma específica de actuar (Barberá & Badia, 2005). La educación
y la enseñanza presencial, y por extensión las metodologías, herramientas y recursos
pedagógicos tradicionales que han prevalecido a lo largo de la historia educativa tradicional,
conllevan un planteamiento coherente con una visión del alumnado básicamente pasiva y
receptiva, caracterizada por un limitado rango de intereses y que poco tiene qaportar en
cuanto a sus propias necesidades estructurales de aprendizaje.
2.7. Características del Aprendizaje Activo
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Cuando hablamos de aprendizaje activo, aludimos a un modelo pedagógico centrado en el
estudiante, quien asume la responsabilidad de su formación y se convierte en el protagonista
de su aprendizaje (Celi Rojas et al., 2021). Este enfoque se sustenta en el planteamiento
constructivista, según el cual el ser humano genera un proceso de construcción del
conocimiento a partir de su experiencia, por lo que el instructor debe centrarse en establecer
las condiciones en las que el aprendizaje pueda darse.
Otras corrientes de la psicopedagogía como la teoría del aprendizaje social de Bandura
y la teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci (Arellano Landeros, 2021; Pascual, 2009)
plantean que el aprendizaje basado en la necesidad y la experiencia previa del sujeto, en el
que este siente que se ha responsabilizado y ha intervenido activamente, es aquel que
conduce a una auténtica motivación intrínseca. Asimismo, estos autores defienden que el
aprendizaje activo se traduce en un sentimiento de desarrollo. Por lo tanto, en el contexto de
la gamificación en aulas virtuales, es fundamental fomentar la participación activa de los
estudiantes mediante la creación de experiencias de aprendizaje motivadoras y significativas
que les permitan sentirse responsables de su propio proceso de aprendizaje.
2.8. Interacción entre Motivación y Aprendizaje
Desarrollar una actividad con éxito conlleva a desear participar en una actividad similar, hace
que las personas se sientan competentes, alegres y lleva al deseo para aumentar la
sensación estimulante. Los tres episodios básicos en el proceso de motivación son: el
cognitivo, centrado en las expectativas de un determinado evento final y la atribución de un
determinado resultado; el emotivo, que establece las emociones vividas por esa persona; y
el conductual, que insiste en la vinculación entre el deseo permanente (Pascual, 2009; Uribe
et al., 2016).
Hay diferentes tipos de motivación, entre la que destaca la intrínseca, que es el deseo
de actuar por la acción en mismo, no por los resultados derivados de la misma; y la
extrínseca, se refiere a la conducta llevada a cabo por su probable consecuencia o resultados
específicos, como premios o evitación de castigos (Vera Mora et al., 2023).
El concepto de motivación para la acción y adquisición de destrezas es fundamental, no
sólo al principio de la enseñanza-acción, sino a nuestro entender, a lo largo de toda la misma.
No hay aprendizaje sin cierto acontecimiento estimulante, que puede ser el resultado directo
del medio ambiente, como consecuencia de relaciones interpersonales entre los individuos o
vía comunicación y experiencia de actividades o acontecimientos que se desarrollan en otros
escenarios.
2.9. Aulas Virtuales: Características y Desafíos
Las aulas virtuales permiten a los docentes crear un entorno de aprendizaje dinámico y
adaptable a las necesidades individuales de cada estudiante. Además, proporcionan una
plataforma para la exploración de recursos educativos en línea y la colaboración con
compañeros de clase. Con el uso de aulas virtuales, los docentes pueden ofrecer contenido
multimedia y actividades interactivas que involucren a los estudiantes de una manera más
activa y participativa (Barrera & Lugo-López, 2019; Salcedo Aparicio et al., 2020). Esto
fomenta el compromiso y el interés por el aprendizaje, ya que los estudiantes se sienten más
motivados al interactuar con el contenido de una manera dinámica y atractiva.
Las aulas virtuales brindan flexibilidad en el acceso al material de aprendizaje. Los
estudiantes pueden acceder a los recursos educativos en línea en cualquier momento y desde
cualquier lugar, lo que les permite aprender a su propio ritmo. Esto es especialmente
beneficioso para aquellos estudiantes que tienen otras responsabilidades fuera del entorno
escolar, como trabajo o cuidado de familiares (Salcedo Aparicio et al., 2020).
Es así, como las aulas virtuales se han transformado en una oportunidad y un desafío a
la vez por los altos requerimientos que demanda su adecuado desarrollo y mantenimiento.
Los avances de las aulas virtuales permiten mantenerlas actualizadas, con tecnologías que
ofrecen mayor interacción y seguimiento a sus estudiantes. Se debe pensar en una
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permanente mejora en tecnologías, ofertas formativas y ajustes a los cambios normativos que
experimenten las instituciones (Martínez & Jiménez, 2020). Todo esto, sin cuestionar la rápida
evolución que presentan los canales y modelos de comunicación digitales empleados por los
estudiantes.
En este contexto y mediante la revisión teórica, el uso de la gamificación como una
estrategia didáctica de los docentes, donde se utilicen elementos del juego como desafíos,
roles, niveles, elementos visuales, entre otros, no sólo puede llegar a ser una buena
alternativa para fomentar la motivación a través de la competencia y el reforzamiento de la
autoeficacia en los discentes. Además, puede facilitar la interacción, y estimular el aprendizaje
activo.
2.10. Ventajas y Desventajas de la gamificación en el aprendizaje
La gamificación como videojuegos, basan su potencialidad en la creación de mundos
alternativos que soportan múltiples estrategias y que son, en definitiva, entornos de
aprendizajes inmersivos cuyo no casual exponente y auge, en cuanto a las posibilidades que
plantea para el entrenamiento y el aprendizaje de las habilidades personales e
interpersonales (Forero Romero et al., 2021; Ricce Salazar & Ricce Salazar, 2021).
A nivel general, tanto cooperación como competencia gracias a elementos dicos,
demuestran ser herramientas poderosas de motivación. Aspectos relacionados con el
potencial de la gamificación desde el punto de vista de la motivación intrínseca-explicando
los elementos lúdicos que pueden ayudar a fomentar la motivación intrínseca (Vera Mora et
al., 2023). La gran cantidad y variedad de recursos que hacen las veces de elementos de
diversión y que son susceptibles de utilizarse en la gamificación pueden diluir rápido la
respuesta motivacional esperada. Aun en profesionales que muestran un perfil de gran
motivación intrínseca.
El uso generalizado de la gamificación y de todos estos recursos como potenciadores de
las competencias en el desarrollo profesional se está convirtiendo en una tendencia creciente
en diversos ámbitos de aprendizaje. Las aplicaciones de la gamificación presentan un
aceptable grado de efectividad en el fomento de la motivación intrínseca, así como en la
promoción de actitudes positivas y resultados concretos a nivel del comportamiento que
derivan del aprendizaje. Sin embargo, es importante señalar que estas manifestaciones
pueden ser variadas y heterogéneas, dependiendo de múltiples factores que influyen en el
entorno educativo y en las características individuales de los participantes.
2.11 Estrategias de Gamificación en Aulas Virtuales
Los profesores que se dedican a desarrollar experiencias de gamificación pueden
desempeñar un papel crucial y significativo en el fortalecimiento y la potenciación de la
adquisición de diversas competencias por parte de los estudiantes. Además, estas
experiencias pueden fomentar de manera considerable la motivación intrínseca que los
estudiantes sienten hacia el proceso de aprendizaje. Al incorporar elementos de juego en la
enseñanza, se promueve la participación activa y comprometida de los estudiantes, lo cual
es fundamental para su desarrollo educativo. Asimismo, estas experiencias están diseñadas
para estimular otros procesos cognitivos de nivel superior, tales como el razonamiento crítico,
la resolución de problemas complejos y la toma de decisiones informadas y conscientes,
contribuyendo así al avance en la formación integral de los alumnos en el contexto educativo
contemporáneo (Forero Romero et al., 2021).
Además, al utilizar la tecnología de manera creativa e innovadora, los profesores pueden
diseñar diversas actividades interactivas y personalizadas que se adaptan de manera efectiva
a las necesidades e intereses individuales de cada uno de los estudiantes. Esto no solo
proporciona una experiencia de aprendizaje más significativa y relevante, sino que también
fomenta un ambiente educativo dinámico y motivador (A. F. Núñez-Naranjo et al., 2024). La
gamificación en el ámbito educativo se configura como una poderosa herramienta pedagógica
La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales
Revista Científica Retos de la Ciencia. 8(4). Ed. Esp. 239-251.
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que impulsa la motivación de los estudiantes, el compromiso con el aprendizaje y el desarrollo
integral de cada uno de ellos. Este enfoque promueve un aprendizaje autónomo, colaborativo
y efectivo, facilitando la participación activa y el intercambio de ideas entre estudiantes, lo que
enriquece aún más el proceso educativo en su conjunto.
2.12. Diseño de Actividades Gamificadas para la educación
Es fundamental que los y las docentes fomenten un ambiente de aprendizaje que propicie la
colaboración y la comunicación efectiva entre los y las estudiantes. Esto se puede alcanzar a
través de la implementación de diversas actividades grupales que inviten a la participación
activa, dinámicas de discusiones enriquecedoras en clase, así como proyectos creativos y
colaborativos en los cuales los y las estudiantes tengan la oportunidad de trabajar juntos para
abordar y resolver problemas significativos, al mismo tiempo que desarrollan esenciales
habilidades sociales (Chacon Pallasco, 2023). Por otro lado, es igualmente importante que
los y las docentes reconozcan, valoren y celebren la diversidad cultural y lingüística que existe
en el aula. Esto incluye la promoción de la inclusión de todas las voces y perspectivas,
asegurando que cada estudiante se sienta escuchado y respetado. Además, se debe hacer
uso de materiales y recursos que reflejen fielmente la diversidad de la comunidad estudiantil,
contribuyendo a un entorno de aprendizaje más equitativo e inclusivo para todos.
Además, se sugiere que los y las docentes utilicen tecnología y herramientas digitales
para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas herramientas pueden incluir
plataformas en línea, aplicaciones móviles y recursos digitales interactivos que permitan a los
y las estudiantes explorar conceptos de manera más inmersiva y práctica. Para promover un
aprendizaje efectivo en el aula virtual, es fundamental fomentar la indeterminación y el
ensayo-error, fomentar la colaboración y la comunicación entre los y las estudiantes, valorar
la diversidad cultural y lingüística, y utilizar tecnología y herramientas digitales de manera
efectiva. Al hacerlo, los y las docentes pueden crear un entorno de aprendizaje enriquecedor
que impulse el crecimiento y el desarrollo de los y las estudiantes.
CONCLUSIONES
La introducción de estrategias de gamificación en los entornos virtuales ha demostrado ser
eficaz en el aumento de la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes. Los datos
mostraron un aumento significativo en la motivación intrínseca, con un 78% más de
compromiso y participación por parte de los estudiantes después de la implementación de la
gamificación. Además, la gamificación fomentó la interacción y la colaboración entre los
estudiantes, lo que creó un ambiente más dinámico que mejoró tanto la participación activa
como el pensamiento crítico. Estos resultados sugieren que la gamificación es una
herramienta eficaz para mejorar el aprendizaje activo en entornos virtuales, especialmente
en tiempos posteriores a la pandemia, donde la motivación y el compromiso representan un
desafío.
La gamificación puede utilizarse en entornos virtuales para modificar la cultura de
aprendizaje, mejorando la motivación, la participación, la colaboración y, por ende, el
rendimiento de los estudiantes. Debido a las evidencias recopiladas y analizadas a lo largo
de este trabajo, se puede concluir afirmando que el uso de elementos de juego en el ámbito
de la educación puede tener un impacto positivo en los estudiantes. Algunos de los principales
factores que inducen a los estudiantes a una mayor participación y esfuerzo en las actividades
de aprendizaje son la competencia, que genera retos personales a superar, los marcadores
sociales y la retroalimentación constante que garantiza un flujo continuo de atención en el
momento de abordar determinada tarea. Además, tales elementos de juego pueden ayudar
a cambiar la cultura tradicional de aprendizaje en la que el alumno es básicamente receptivo,
pasivo y, sobre todo, poco participativo, pudiendo llegar, en los casos más extremos, a
desmotivarse e incluso al fracaso escolar.
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Fundación Internacional para la Educación, la Ciencia y la Tecnología, FIECYT
249
En este estudio se han revisado algunas investigaciones realizadas que presentan
evidencia a favor de la eficacia de la gamificación para fomentar la implicación y la
participación del alumnado en el proceso formativo, así como para mejorar los logros
académicos. A pesar de los problemas metodológicos para establecer evidencia científica
sobre todos los efectos de la gamificación en educación, como la excesiva variedad de
contextos y aplicaciones, la diversidad de indicadores de efecto empleados, así como la falta
de consideración de variables. Así, desde la revisión de la literatura llevada a cabo en el
presente estudio, se concluye que el uso de la gamificación en entornos virtuales favorece la
generación de una comunidad de aprendizaje autónoma y el desarrollo de competencias
digitales especializadas, propias del actual contexto digital y que pueden considerarse una
aproximación a las futuras competencias digitales profesionales.
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